Internet y el sensacionalismo

Cada cierto tiempo surgen noticias y avisos sobre lo mala que es la Internet, las redes sociales, las pantallas o la tecnología en general. Esta semana ya he visto dos noticias distintas avisando del peligro de las redes sociales y los videojuegos. Ante ese tipo de noticias, todos deberíamos ser conscientes de dos cosas: cualquier tecnología puede ser peligrosa si se utiliza mal y generalmente suele haber cosas más profundas relacionadas con la personas que detonan los comportamientos anómalos. Yo no soy psicólogo, así que no voy a hablar aquí de cuál es el origen de los problemas de las personas que usan redes sociales o videojuegos porque no tendría idea de lo que estaría hablando. Sobre eso y la falsa «adicción» a internet mejor leer a un profesional como Eparquio Delgado. Tampoco voy a negar aquí que internet, las redes sociales o los videojuegos pueden llegar a ser entornos peligrosos que pueden alimentar problemas preexistentes y generar otros; como he dicho antes, cualquier tecnología puede ser peligrosa si se usa mal y eso es así con Internet, con los coches, motos, cuchillos o incluso una simple escalera. Las cosas hay que saber usarlas, y hacerlo con cuidado. Pero sí que puedo clarificar un poco cómo funciona la información que nos llega para que sepamos ver más allá del titular sensacionalista o del gráfico descontextualizado; e intentaré hacerlo con estas dos noticias que he comentado al principio.

El menor ingresado por su adicción al Fortnite pasaba hasta 20 horas al día pegado a la pantalla.

Este titular, con pequeñas variaciones, aparecía estos últimos días por casi todos los medios de España. Un titular conciso y directo que habla de un menor adicto al Fortnite (un videojuego online) y del tiempo que pasaba «pegado» a la pantalla. Nada más. Si uno quiere saber qué motivos podía haber para que el menor hiciese eso tiene que leer la noticia completa y, en muchas de las que se han publicado sobre el tema, omiten un párrafo que en otros medios, como este, sí que incluyen:

«En un primer momento, los médicos que lo atendieron le diagnosticaron un trastorno autista, ansiedad, fobia social y un trastorno por duelo complejo no resuelto tras la pérdida de su madre hacía un año por una larga enfermedad oncológica.

Tras analizar y evaluar el estado del menor, los especialistas que finalmente se hicieron cargo de su caso, descartaron el diagnóstico del espectro autista y pusieron el foco en la adicción a los videojuegos, a través de la cual el joven afrontaba el dolor por la pérdida de su madre, la ansiedad y el incremento de la exigencia en el instituto».

O sea, que ese niño había perdido a su madre tras un duro proceso médico para tratar un cáncer y además tenía problemas con la exigencia en su instituto. Desconocemos cómo era la vida de ese niño en casa y en su entorno escolar, pero podemos hacernos una idea de que un mundo virtual es el lugar perfecto para huir de tus problemas cuando no tienes las herramientas suficientes para afrontar el dolor. Así que resulta que, seguramente, Fortnite no era el problema, sino una respuesta equivocada a estos. Sin embargo el titular pone el foco en los videojuegos y no en la importancia de la salud mental, la asistencia psicológica y un entorno social adecuado.

Instagram es tóxico para las jóvenes adolescentes según un informe de la propia Facebook.

«Un 32% de chicas dicen que cuando se sienten mal con su cuerpo, Instagram las hace sentir peor«, afirma un informe interno llamado ‘Los archivos de Facebook’, según describe el Wall Street Journal.

Otra noticia que pone el foco en Instagram y sus peligros, pero que pasa de puntillas por el tema de fondo: hay chicas que se sienten mal con su cuerpo. Ese es un problema que tiene que ver con nuestra sociedad machista y heteropatriarcal, con el capitalismo, el consumismo y los cánones de belleza publicitarios, con la exigencia a las mujeres de ser bellas y perfectas, con el rechazo hacia lo que se salga de esa «normatividad» a la que los hombres abocamos a las mujeres. En ese contexto es normal que una aplicación repleta de publicidad, influencers de belleza y maquillaje o supermodelos mostrando su cuerpo, una chica que no entra en esa «normatividad» se sienta peor. Pero de nuevo, ¿es Instagram realmente el problema o estamos sacando balones fuera para no hablar del elefante en la habitación? Esto enlaza con este gráfico que encontré el otro día en Twitter:

El gráfico muestra el porcentaje de depresión en jóvenes del Reino Unido según el número de horas que pasa en las redes sociales. La gráfica es demoledora, pero no habla del contexto de esos adolescentes ni de lejos deja claro que haya una correlación directa entre una cosa y otra. Sólo viendo esta gráfica igual podemos pensar que a más horas en las redes sociales más depresión, o que a más depresión más horas se pasa en las redes sociales. Y el hecho más destacado, para mí, es la extraordinaria diferencia entre chicos y chicas, lo que me hace preguntarme ¿qué hechos diferenciales puede haber entre hombres y mujeres para que estas últimas sufran de una mayor depresión cuanto más tiempo pasan en las redes? No creo que haga falta ser psicólogo para intuir que lo que he nombrado más arriba puede perfectamente ser el centro del problema: el machismo, la normatividad física, los cánones de belleza… en resumen, un sistema heteropatriarcal y capitalista con patrones de imagen y de consumo que penaliza social y culturalmente a quien se salga de ellos, en el que no es fácil encontrar apoyos y herramientas para sbrellevar el dolor, el miedo o la deseperanza, y que nos aboca a buscar respuestas y consuelo en lugares donde no aparentamos sentirnos tan solos. Aunque esos lugares parezcan, a veces, un infierno.

Así que, antes de culpar de nuestros males a la tecnología deberíamos no dejarnos arrastrar al sensacionalismo por los titulares para así no perder de vista los problemas de fondo, porque corremos el riesgo de estar perpetuando unos males endémicos de nuestra sociedad y negando a niños y adolescentes algo muy necesario: aprender a utilizar la tecnología, para que Internet, las redes sociales o los videojuegos sean lugares más seguros.

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